Big Pharma
ドラッグメーカー経営ゲーム
原材料から薬を作ってそれを売ることで収益を得る
収益を投資することで床面積を増やして、新しい機材を置くスペースができる
収益を投資することで新しい原料を発見したり、その原料の仕入れ値段を下げることができる
収益を投資することで新しい機材を発明したり、稼働コストを下げることができる
時間と原料(つまりお金)を消費して解析を行うことで、薬の売価を上げるための情報が得られる
限られた床面積で機材をどう配置し、ベルトコンベアをどう引くか、というパズルが時間の大部分を占めるように思う
ゲーム内時間で何年以内に目標を達成せよ、という設定があるので「可能な投資の中で何を選ぶのが最適か」という経営資源配分ゲームの要素が出てくる
このゲームで、複数人対戦で「市場は目的を果たせる薬のうち最も安いものを買う」とか設計すれば、ポジショニングのゲームとして機能しそう。 高難易度のゲームでは競合他社が出て来て、資源の価格が高騰したり市場が飽和したり、特許を取ったりができる。しかし「ベルトコンベアを機材を配置する」というパズルをゲームのコアに据えてしまったことで、ラインの切り替えコストが(ゲーム内通貨だけでなく人間の作業量という意味で)高くなってしまい、環境の変化に応じて切り替える戦略が有効ではない。
現実の工場ラインも切り替えコストが高いだろうからそれで正しいのかもしれない。
Advancedの中盤以降、競合がパテントを取ってくるが、パッケージングの変更(カプセルからクリームへ、など)だけで回避できるのでほぼ無意味
原材料がもっとたくさんあって、パテントの請求範囲が広くなれば、ポジショニング感が高まる。「産業スパイ」の研究レベルを上げれば競合の研究しているものが見えるので、それを避けるプレイをするとよい。
Advancedレベルをクリアした。競合の1/3,1/4の売り上げ規模だが、Operatiing Marginが55%と高収益体質だった。よく見たら勝利条件は売上が一定レベルに達することだったので、薄利多売体質を狙った方が効率よかったかも。
AdvancedレベルをExpertクラスでクリアした。初年度にコンピュータがこちらの主力製品を特許で差し止めして来たので、やるな、と思ったが、パッケージをクリームに変えるだけで回避出来てしまうので無意味。
厳しく限られた土地面積、固定された入出力ポート、加工機械ごとに異なる入出力場所(しかも固定、4方向の回転のみ)
その条件で目的のものを作らせる
自明でない技術的制約ラインが発生する
工夫やひらめき、新しい部品の解放によって、技術制約線が変動する
自明でない技術制約線を作るのにうってつけ
教育目的のゲームにするなら
パズル部分を捨象する
競合との相互作用を強める
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